Estudo de casoProtótipo2026

Project Rift Idle

Um RPG incremental e determinístico de formação de equipes em que composição, posição, itens e respostas aos chefes importam mais que acumular atributos.

Papel:Game design, combate determinístico, progressão, interface, persistência e deploy

  • TypeScript
  • Vite
  • Canvas 2D
  • Vitest
  • Cloudflare Workers
  • Neon Postgres

Problema

A progressão de RPGs idle pode virar apenas espera por números maiores, tornando composição e conhecimento do encontro irrelevantes.

Restrição

O combate precisa ser determinístico e testável, recompensas offline limitadas, ativos licenciados controlados e a economia protegida quando há sincronização em nuvem.

Decisão

Construí uma simulação de combate semeada em passos de 100 ms, baseada em fileiras, estados, itens de resposta e mecânicas de chefes, com progressão local e limites de economia autoritativa no servidor.

Resultado

A fatia vertical oferece campanha de 16 fases, quatro chefes mecânicos, ascensões repetidas, farm offline, conquistas e revanche pós-jogo em que uma composição melhor muda o resultado.

16

Fases da campanha

4

Chefes mecânicos

12 horas

Limite de recompensa offline

Visão geral

Project Rift Idle é um protótipo de RPG incremental baseado em uma ideia simples: o tempo fortalece a equipe, mas o conhecimento libera o progresso. Jogadores escolhem formação, equipamentos e sinergias antes de batalhas automáticas determinísticas mostrarem se o plano responde ao encontro.

Decisões de produto

O combate usa passos fixos de 100 ms e aleatoriedade semeada. Equipes e seeds idênticos reproduzem o mesmo resultado, permitindo verificar respostas a chefes e interações de estados em testes, não apenas por sensação.

A primeira campanha cresce de um campeão para cinco vagas permanentes e então alimenta ascensões repetidas. Renda offline tem limite, recompensas persistentes são explícitas e economias vinculadas à conta mantêm gravações autoritativas no servidor.

O que eu construí

  • Combate headless determinístico, posicionamento, estados, equipamentos e relatório de dano.
  • Campanha de 16 fases com quatro chefes baseados em composição e itens de resposta.
  • Treinamento, maestria, Essência Rúnica, Santuário, conquistas, ascensão e revanche pós-jogo.
  • Saves locais versionados, recompensas offline limitadas, sincronização em nuvem e marketplace.
  • Pixel art original integrada a ativos com licenças registradas.

Estado atual

Este é um protótipo fã de código privado, não afiliado nem endossado pela Riot Games. Ele é apresentado como estudo de sistemas de jogo e engenharia, não como produto comercial ao vivo.

Próximo passo

Tem um sistema para construir ou um processo para resolver?

Conte qual é o problema. Você recebe uma primeira leitura técnica, um caminho sugerido e os próximos passos.