Project Rift Idle
Um RPG incremental e determinístico de formação de equipes em que composição, posição, itens e respostas aos chefes importam mais que acumular atributos.
Papel:Game design, combate determinístico, progressão, interface, persistência e deploy
- TypeScript
- Vite
- Canvas 2D
- Vitest
- Cloudflare Workers
- Neon Postgres
Problema
A progressão de RPGs idle pode virar apenas espera por números maiores, tornando composição e conhecimento do encontro irrelevantes.
Restrição
O combate precisa ser determinístico e testável, recompensas offline limitadas, ativos licenciados controlados e a economia protegida quando há sincronização em nuvem.
Decisão
Construí uma simulação de combate semeada em passos de 100 ms, baseada em fileiras, estados, itens de resposta e mecânicas de chefes, com progressão local e limites de economia autoritativa no servidor.
Resultado
A fatia vertical oferece campanha de 16 fases, quatro chefes mecânicos, ascensões repetidas, farm offline, conquistas e revanche pós-jogo em que uma composição melhor muda o resultado.
16
Fases da campanha
4
Chefes mecânicos
12 horas
Limite de recompensa offline
Visão geral
Project Rift Idle é um protótipo de RPG incremental baseado em uma ideia simples: o tempo fortalece a equipe, mas o conhecimento libera o progresso. Jogadores escolhem formação, equipamentos e sinergias antes de batalhas automáticas determinísticas mostrarem se o plano responde ao encontro.
Decisões de produto
O combate usa passos fixos de 100 ms e aleatoriedade semeada. Equipes e seeds idênticos reproduzem o mesmo resultado, permitindo verificar respostas a chefes e interações de estados em testes, não apenas por sensação.
A primeira campanha cresce de um campeão para cinco vagas permanentes e então alimenta ascensões repetidas. Renda offline tem limite, recompensas persistentes são explícitas e economias vinculadas à conta mantêm gravações autoritativas no servidor.
O que eu construí
- Combate headless determinístico, posicionamento, estados, equipamentos e relatório de dano.
- Campanha de 16 fases com quatro chefes baseados em composição e itens de resposta.
- Treinamento, maestria, Essência Rúnica, Santuário, conquistas, ascensão e revanche pós-jogo.
- Saves locais versionados, recompensas offline limitadas, sincronização em nuvem e marketplace.
- Pixel art original integrada a ativos com licenças registradas.
Estado atual
Este é um protótipo fã de código privado, não afiliado nem endossado pela Riot Games. Ele é apresentado como estudo de sistemas de jogo e engenharia, não como produto comercial ao vivo.